Wednesday, November 18, 2015

Wasteland 2: Brawling für den Weltfrieden



Nach mehreren Wochen Abstinenz habe ich wieder einmal ein Computerspiel ausgepackt: "Wasteland 2" in der schicken Directors Cut Version. Für die Interessierten: Wer noch nie in das post-apokalyptische Amerika in Spielen wie Fallout oder dem alten Wasteland losgezogen ist, empfehlen ich, erst einmal die einschlägigen Internetseiten aufzusuchen. Der Beitrag heute beschäftigt sich mit dem Basteln eines Nahkämpfers für den höchsten Schwierigkeitsgrad: "Supreme Jerk" und wird wohl eher Leser ansprechen, die sich schon einmal damit beschäftigt haben. Hmm, eventuell auch nur einen bestimmten Leser, der mich um diesen Beitrag gebeten hat.

Was gibt es Neues gegenüber der alten Version?
Die Entwickler haben ein wenig an der Balance der Waffen gedreht, die Grafik aufgehübscht und vor allem Quirks und Perks eingeführt. Und da sind einige interessante Sachen dabei, die mehr Freiheiten in der Charaktererstellung erlauben.

Ein paar generelle Anmerkungen vorab...
Jeder meiner Ranger hat eine Intelligenz von 4 Punkten, auch die kämpfende Truppe. Ich denke, dass 3 Skillpunkte pro Level ein guter Kompromiß zwischen Kampfstärke und dem Ausbau von sekundären Fähigkeiten sind. Mit zwei Punkten pro Level sitzt man einen guten Teil des Spiels im Keller auf einer Skillpunkte-Diät, die mir persönlich etwas zuwider ist. Aber ich muss zugeben, dass bei Intelligenz 2 und Stärke 1 die Werte auf 50 schon schick aussehen.

Und da wir schon vom Charakterlevel gesprochen haben: Der hier vorgestellte Nahkämpfer hat mit etwa Lv35 die Skillpunkte erreicht, die er benötigt. Vorausgesetzt man besucht ein paar Statuen, die zusätzliche Skillpunkte vergeben. Alles weitere ist Bonus, man muss also nicht auf Lv50 grinden, um mit dem Charakter etwas zu reißen.


June Threefingers: A russian Brawler

You can never seem to sit still. Even at your calmest times, you're always twitching, jumping at things and anxiously drumming your fingers or stamping your feet. Your twitchiness means you move faster in combat, but you also lose some finer motor control as a result, making it harder for you to land your attacks. 

Mit den neuen Perks und Quirks ist ein Nahkämpfer inzwischen eine starke Alternative zu Assault Rifle und Sniper. Man kann einen Nahkämpfer als sich langsam bewegenden Sandsack mit dem Quirk "Thick-Skinned" und "Heavy Armor" bauen, ich persönlich bevorzuge elegant über das Schlachtfeld zu sprinten. 

Dazu nimmt man den Quirk "Twitchy": Gibt satte +20% auf den Combat Speed, einen 10% Malus auf Trefferwertung und als Nahkämpfer existiert nicht wirklich eine Alternative dazu. Ein hoher Bewegungswert ist Schaden und Verteidigung zugleich: Mit Speed 10 und dem Perk "Charge!" - wenn man diesen denn will - kann man in der ersten Runde über das halbe Schlachtfeld joggen, jemanden eins über die Rübe ziehen und sich im gleichen Zug wieder in Sicherheit bringen. Der Perk profitiert übrigens von den +20% auf Combat Speed, ahem: Anstelle von 0,5 wird der Bonus auf 0,6 aufgestockt. Mächtig. Aber wer den Pfennig nicht ehrt....



Warum "Brawler" und nicht "Blunt" oder "Blades"?

Die einfachste Antwort wäre, dass "Brawler" meinem Spielstil entgegenkommt, aber der wirkliche Grund: Ich denke, dass diese Nahkampfvariante mit "Twitchy" und anderen Perks besser harmoniert, als mit einem Knüppel oder Messer in der Hand.

Auf Stufe 10 gibt "Brawler" uns eine 100% kritische Trefferchance und spendiert uns 100% zur Trefferwertung, was den 10% Treffermalus des Quirks mehr als ausgleicht. Dazu kommt "Rush'N Attack" für einen freien Angriff in der ersten Runde, den ich meistens verwende, um mit "Precision Strike" die Rüstung runterzusetzen oder den Waffenarm zu demolieren. Ein weiterer Grund ist es, dass man mit einer 6er Stärke davonkommt und die Attributspunkte sinniger einsetzen kann "Brawler" bekommt einen Schadensbonus pro Levelaufstieg des Charakter spendiert - unabhängig von der Stärke. Zwischen Lv 30 und Lv35 sollte die ganze Geschichte so aussehen:

Brawling (10)
Computer Science (8)
Field Medic (7)
Mechanical Repair (6)
Weaponsmithing (2)

Das sind 112 Skillpunkte, man kann jedoch die 12 Skillpunkte bei der Charaktererstellung und einige der Skillpunkte durch die Statuen, die im Spiel herumstehen, abziehen.



Attribute, Fähigkeiten und Perks

Speed auf Maximum muss sein, um "Twitchy" den ausreichenden Boost zu geben. Die zusätzlichen Attributspunkte werden alle in Awareness gesteckt: Doppelt so oft wie der Gegner drankommen bringt mehr, als die Punkte in Coordination für zwei weitere Aktionspunkte zu verbraten.

Russisches Mädel mit einer harten Rechten....

"Computer Science" nehme ich, weil ich Rose relativ schnell aus der Party werfe. Die gütige alte Dame war bei jeder Schweinerei dabei, die auf amerikanischen Boden stattgefunden hat. Nun, sie bekommt den Tritt in den Hintern, sobald ich genügend Punkte für "Field Medic" auf Stufe 3 habe und anfangen kann, die Skillpunkte in diese Wissenschaft zu investieren. Mit "Computer Science" kann man nicht nur Androiden, Roboter, Terminals und Schlösser hacken, sondern bekommt mit dem Perk "Roboticist" einen 25% Schadensbonus gegen die laufenden Blecheimer. Bei einer 100%  Chance auf kritische Treffer macht sich das bemerkbar.

Um den Charakter auszurunden, habe ich noch "Mechanical Repair" für den Perk "Armor Maintenance" dazu genommen, kurz: Wir machen nicht nur 25% mehr Schaden an Robotern, sondern nehmen auch noch 20% weniger Schaden. Das kann man an einem sehr häufig vorkommenden Gegner gegenüber mal mitnehmen. Naja, ansonsten ist "Mechanical Repair" eher Fluff und wird nicht allzu häufig gebraucht im Spiel.



Und was wird als erste Fähigkeit gesteigert?

Zuerst "Weaponsmithing" auf Stufe 2 für den zusätzlichen Aktionspunkt durch "Tinkerer", dann alle Punkte in "Brawling" bis Stufe 9 investieren, um mit dem "Handbuch: Kumite" auf Lv10 steigern. Wenn ihr die Skillpunkte aus den Statuen in Darwin, Radio Tower und AG Center mitnehmt, dann ist mit Lv11 "Brawling" durch.

"Computer Science" und "Mechanical Repair" kann man bis dahin erst einmal ignorieren, weil wir dafür Rose aus dem AG Center rekrutieren. Nachdem der Kampfskill maximiert ist, "Computer Science" auf Stufe 5 bringen, danach den "Field Medic" steigern. Relativ simple Geschichte, oder?



Perks: A side benefit, not the Booze
Tinkerer, Rush'N Attack, Weathered, Hardened, On the Mend, Armor Maintance, Roboticist

Für die Verteidigung haben wir also: +1 zusätzliche Rüstung, 15% weniger Schaden durch erlittene kritische Treffer und 20% weniger Schaden durch Energiewaffen. Die Schadensabteilung wartet mit einer zusätzlichen Attacke in der ersten Runde auf und 25% mehr Schaden an Robotern und Androiden.

Und obwohl "Free-For-All" verführerisch mit der 10% Chance auf einen zusätzlichen Status-Effekt aussieht, würde ich keinen wertvollen Perkpunkt dafür hergeben. Zum einen sind die Perks für die Verteidigung wichtiger, denn man steht oft relativ tief im Gebiet der Gegner. "Weathered" reduziert den Schaden eines gegnerischen kritischen Treffers um 15% und hat mir schon ziemlich oft den Hintern gerettet. Man sollte nicht vergessen: Auf "Supreme Jerk" macht man selber nur 50% des möglichen Schadens und der Gegner 100%+ mehr und da sind kritische Treffer ziemlich derbe.

Zum anderen zeigt die Erfahrung, dass in den meisten Fällen der Gegner tot umkippt, bevor er ein weiteres Mal am Zug ist. Die Kampfinitiative vom Brawler ist kleiner als die des Assault Rifle Spezialisten und des Snipers, kurz: Diese sind als erstes am Zug und nützen die erhöhte Trefferchance durch den "Leadership" Bonus, um mit den ersten Schüssen die benötigten Debuffs zu setzen.

Die anderen Perks für "Brawler" sind leider komplett sinnfrei: Die Reihe von "Attacks of Opportunity" ist eine schlechte Melee Variante von Ambush - dass kann man sich sparen. So, hier einmal ein paar Statistiken mit Lv14:


Hat bisher den meisten Schaden in meiner bunten Truppe gemacht und die meisten Kills auf dem Konto, man könnte also sagen: Das Konzept funktioniert soweit.