Tuesday, April 2, 2013

Von der Kunst Spiele zu genießen

Ein neuer Monat, ein neues Spiel. Keine Panik, niemand hat einen Release verpasst. Es handelt sich um ein relativ altes Game auf der Festplatte, aber da im Februar eine Erweiterung dafür herausgekommen ist und mir nach all dem konstruktiven Aufbau von Städten nach Zerstörung ist, habe ich mir Dragonborn gekauft und Fishermans Friend aus der Apotheke geholt: Fus Ro Dah! Klingelt es? Die Rede ist von The Elder Scrolls V: Skyrim und alten Traditionen in der Morrowind Reihe folgend, startet man als Gefangener, der am Anfang des Spieles entkommt. Schwerter&Magie, ein vollgestopftes Inventar, eigene Häuser, finstere Schurken, Jungfrauen, die gerettet werden müssen und Dungeons - ein (fast) klassisches RPG. Obwohl es eine durchgehende Hauptgeschichte gibt, einen Endgegner und damit ein Ende, zeichnet sich die Morrowind Reihe eigentlich durch eine offene Welt und eine sehr aktive Modder Community aus. Der Entwickler liefert das Grundgerüst und die Spieler bauen die Welt mit Erweiterungen aus: Rüstungen, Waffen, Questreihen, eigene Häuser, Spielmechaniken oder andere Texturen. Man sucht sich die Mods aus, auf die man Bock hat, und bekommt dadurch ein Spiel mit hohem Wiederspielwert, kurz: Mods sind einer der Gründe, warum man das Spiel immer wieder aus der Kiste holen kann. Durch die Tatsache, dass es Spieler sind, die weitere Inhalte entwickeln, darf man sich nicht abschrecken lassen. Viele Mods haben eine sehr hohe Qualität und professionellen Anspruch.

Begegnung kurz vor Mitternacht
Es gibt natürlich auch Mods, die sind reiner Unfug, aber trotzdem großartig.  Einer meiner Lieblinge in dieser Beziehung ist "Posh Crabs", ein Mod, der lediglich eines macht: Er zieht jeder Krabbe im Spiel einen Zylinder und ein Monokel auf. Da sitzt man mit einem breiten Grinsen vor dem Spiel, wenn eine Horde dieser Bastarde versucht, dir das Leben schwer zu machen.

Es gibt für jeden Geschmack und Liebhaberei einen Download, natürlich auch für übermächtige Waffen, Zauber und Rüstungen. Und da sind wir sind beim Thema: Selbstbeherrschung oder die Kunst Spiele zu genießen. In den offiziellen Foren von Skyrim hatten sich eine Menge Spieler bitterlich darüber beschwert, dass die Kombination von Schmiedekunst, Alchemie und Verzauberung übermächtig ist und das Spiel selbst auf der höchsten Schwierigkeitsstufe dadurch ein Spaziergang wird.

Und die Spieler haben recht: Die Synergien zwischen den Handwerksarten in Skyrim sind nicht nur mächtig, lassen sich auf einfachste Art und Weise missbrauchen, sondern zerstören die fragile Spielbalance zwischen Spieler und der Spielwelt.

Mit Wolfgang-Petri-Gedächtnis-Winkel im Gesicht

Aber ist es die Aufgabe der Entwickler für diese Balance in einer offenen Spielwelt zu sorgen? 

Ich denke nein und für das "Warum" muss man ein wenig in die Tiefe gehen. Bei mehr traditionellen Spielen hat man nur relativ wenig Freiheit in der Entwicklung des Charakters. Die Experience, Ausrüstung und Zugriff auf bestimmte Skills wird durch das aktuelle Gebiet, die Feinde und den Fortschritt der Hauptquest bestimmt. Es ist ein recht lineares Spiel. Das +2 Schwert bekommt man frühestens am Beginn des zweiten Aktes und den mächtigen Feuerball am Ende von Akt 2. Alles ist von den Entwicklern auf die Balance zwischen den Gegnern und dem Spieler ausgelegt. Wie schwer oder wie leicht Akt 2 ist, hängt dann von der Auswahl der möglichen Skills und dem gefundenen Equipment ab. Dabei gibt es optimale Kombinationen, die von der Community im Verlauf des Spieles herausgefunden und benutzt werden, um einigermaßen schmerzfrei auf den höchsten Schwierigkeitsstufen durchzukommen. "Beat the Developer" mit Hilfe von Min-Maxing. Und das ist keine neue Unsitte, die sich erst mit Computerspielen verbreitet hat. Min-Maxing ist der Heilige Gral schlechter Rollenspiel Runden seit der Erfindung von D&D, dem Urvater aller Pen&Paper Rollenspielen. Leicht zu identifizieren an dem Spieler, der einen blinden Charakter mit der Ultra-X-Super-Radar Fähigkeit spielt und als Nachteile Einäugigkeit, Grauer Star und Nachtblindheit genommen hat. Ahem! Und an den "Glow-In-The-Dark" W20 Würfeln.

Um es klar auszudrücken: Bei einem Game mit zahlreichen Möglichkeiten zur Modifikation muss ich als Spieler entscheiden, wie weit diese gehen sollen. Ich habe die Verantwortung mir selber gegenüber, wo ich die Grenzen zwischen Anspruch, Spass und Sinn ziehe. Das kann ich keinem Entwickler mit den Worten um den Bauch binden: "Dein Job! Schütze mich als Spieler vor mich selbst!" Und das hört nicht nur bei den Modifikationen auf, sondern geht auch im Missbrauch von möglichen Synergien zwischen einzelnen Fähigkeiten weiter... muss ich zum Rüstungsbau noch Alchemie und Verzauberung nehmen und die Fähigkeiten im ersten Drittel des Spieles auf ein Maximum bringen? Dem zu widerstehen ist manchmal eine schwierige Geschichte, dass kann ich an mir selber beobachten. Denn normalerweise gehöre ich - offen und ehrlich gestanden - zur Kategorie Power Player, die eine unheilige Plage für Spiele sein können. Ich denke da an Diablo 2 zurück: "Corps Explosion sieht ja interessant aus. Damage, der mit der Schwierigkeit skaliert und ich brauch nur einen Toten um den kompletten Level in Sekunden....   Ha! I dont need no stinking minions! Rangliste, ich komme!" Developer: "So haben wir uns das nicht vorgestellt! Nerf incoming..."

Min-Maxing, Powerplay und Metagaming macht eine Menge Laune, aber in vielen Spielen muss man realisieren, dass man nicht gegen den Entwickler oder die Community spielt. Wichtiger ist es, sich von der  Konditionierung zu lösen, die durch das Design vieler Spiele entstanden ist. Wir müssen als Spieler wieder die Kunst lernen, Spiele zu genießen und als solche zu spielen, anstelle diese mit dem inneren Zwang zu installieren: "Ich muss gewinnen! Welches ist die mächtigste Skillkombination?".

to be continued... some day :)